DISFUNCIÓN MÁGICA / RESEÑAS / JUEGOS DE MESA
Terraforming Mars: convertir un planeta hostil en nuestro mayor proyecto
Terraforming Mars es, hasta la fecha, el juego que más hemos jugado en Disfunción Mágica. Nos encanta construir motores económicos, adaptar nuestros proyectos y convertir un planeta hostil en una carrera estratégica. Y cuando entra en juego la política de Conflictos, esa experiencia se vuelve todavía más exigente: justo como nos gusta.

1–5
Jugadores
120+
Minutos orientativos
12+
Edad
Alta
Complejidad
Diseñador: Jacob Fryxelius · Año: 2016 · Edición española: Maldito Games · Tipo: construcción de motor, cartas y gestión de recursos.
La carrera por transformar Marte
Cada jugador dirige una corporación con recursos, ventajas y proyectos propios. Compartimos un objetivo colosal: hacer habitable Marte. Sin embargo, el trabajo conjunto esconde una competición feroz por los puntos de victoria. Todo lo que invertimos en desarrollo económico, investigación o terraformación debe encajar en un plan que nos acerque a ganar.
El planeta comienza frío, con una atmósfera pobre en oxígeno y sin océanos suficientes. El juego termina cuando alcanzamos simultáneamente las tres metas de terraformación: temperatura, oxígeno y océanos. Hasta entonces, cada generación ofrece nuevas oportunidades de invertir, producir y competir.
El atractivo de Terraforming Mars está en esa tensión constante: desarrollar nuestro motor para producir más en el futuro o acelerar el planeta para que ese futuro nunca llegue.
Cómo se juega: de una empresa modesta a una potencia planetaria
En cada generación recibimos cartas de proyecto, decidimos cuáles comprar y jugamos acciones alternando turnos con los demás. Después producimos recursos según nuestra economía y el nivel de terraformación acumulado. Las cartas pueden mejorar la producción, aportar puntos, colocar losetas, alterar parámetros globales o habilitar acciones y efectos para turnos posteriores.
Megacréditos
Financian la mayor parte de los proyectos y permiten aprovechar oportunidades inesperadas.
Acero y titanio
Ayudan a pagar cartas de construcción y del espacio, respectivamente.
Plantas y calor
Contribuyen directamente a elevar el oxígeno y la temperatura, y a extender la vegetación.

Tres parámetros que todos perseguimos
Temperatura
Elevarla permite avanzar la terraformación y mejorar nuestro nivel de terraformación.
Oxígeno
Se incrementa principalmente con vegetación y determinadas tecnologías.
Océanos
Hay un número limitado de océanos. Su colocación y las bonificaciones cercanas importan.
Cada incremento de terraformación suele mejorar nuestro nivel de terraformación, que sirve tanto para generar ingresos como para contribuir a la puntuación final. Por eso incluso un proyecto pequeño puede resultar estratégico si lo jugamos en el momento adecuado.
El auténtico protagonista: las cartas
El catálogo de proyectos combina ciencia, industria, energía, ciudades, vegetación, animales y grandes operaciones espaciales. Unas cartas aportan recursos inmediatos; otras construyen una economía que crece generación tras generación; y otras únicamente brillan cuando hemos preparado suficientes símbolos, producciones o condiciones del planeta.
Las cartas verdes suelen aportar beneficios automáticos, las azules permiten efectos o acciones recurrentes y las rojas representan eventos de uso inmediato. Lo importante no es encontrar una carta espectacular, sino reconocer cuándo realmente encaja en nuestro plan.
Lo que convierte cada partida en un reto diferente
La corporación inicial cambia nuestro punto de partida. El orden de aparición de las cartas cambia las oportunidades disponibles. Y el ritmo con el que los demás jugadores elevan los parámetros globales puede dejar sin tiempo a una estrategia que parecía imparable.
Una de las preguntas más interesantes de Terraforming Mars es esta: ¿merece la pena construir una economía perfecta si el resto de corporaciones está a punto de terminar de terraformar el planeta?
La competición también se libra sobre el mapa
Las ciudades, los bosques y los océanos crean una carrera territorial. No todo consiste en conseguir recursos: el lugar donde construimos puede determinar bonificaciones inmediatas y muchos puntos al finalizar. Los hitos y recompensas aportan otra competición, porque obligan a mirar los progresos de los rivales y decidir cuándo merece la pena pagar por asegurarlos.
Un juego que cambia según cuántos seamos
1–2 jugadores
A uno funciona como desafío de optimización. A dos suele haber más control y menos espera, aunque la tensión por el mapa y los objetivos puede ser distinta.
3 jugadores
Equilibrio interesante entre competencia, tiempo de espera y oportunidades disponibles.
4–5 jugadores
Más presión por los espacios, hitos y ritmo de terraformación. También pueden alargarse los turnos y aumentar la duración.
Nuestro perfil del juego
Profundidad · Alta
Rejugabilidad · Muy alta
Interacción · Mayormente indirecta
Facilidad de aprendizaje · Exigente
Indicadores editoriales orientativos del perfil de juego; no son votaciones ni puntuaciones acordadas por los socios.
Expansiones y módulos
En Disfunción Mágica tenemos todas las expansiones de Terraforming Mars excepto la Big Box, y normalmente jugamos juntas todas las compatibles con multijugador (Automa es un módulo específico para solitario). Esa es nuestra manera habitual de disfrutar Marte: una experiencia larga, con muchas capas de estrategia, colonias, Venus y especialmente la lucha política de Conflictos. Para explicar qué introduce cada ampliación las presentamos por separado, aunque en nuestras mesas forman un conjunto.
Preludio (Prelude)
Acelera el comienzo con poderosas cartas iniciales. Permite desarrollar la corporación desde la primera generación y suele reducir el tiempo dedicado a arrancar el motor económico.
Qué aporta: Aporta ritmo y asimetría inicial. Buena puerta de entrada a las expansiones.
Preludio 2 (Prelude 2)
Añade más cartas de preludio, proyectos y corporaciones, con numerosas interacciones entre módulos.
Qué aporta: Resulta especialmente interesante cuando ya mezclamos varias expansiones.
Venus Next
Incorpora un tablero auxiliar para Venus, un nuevo parámetro y cartas relacionadas con flotadores y recursos.
Qué aporta: Aumenta las vías de desarrollo, pero el avance de Venus no es necesario para el final normal de Marte.
Colonias (Colonies)
Introduce colonias y comercio con cuerpos del sistema solar, con una economía que depende de visitas y de qué colonias están disponibles.
Qué aporta: Refuerza las decisiones económicas y la interacción indirecta.
Conflictos (Turmoil)
Añade partidos, delegados, gobiernos y eventos globales que afectan a todas las corporaciones.
Qué aporta: En nuestras mesas es una de las favoritas: la lucha política, los delegados y los eventos globales añaden una exigencia adicional que nos encanta. Es un módulo duro, con más seguimiento y posibles partidas más largas; precisamente por eso lo disfrutamos.
Hellas y Elysium
Tablero de doble cara con nuevas regiones de Marte, disposiciones, hitos y recompensas.
Qué aporta: Cambia el planteamiento del mapa sin complicar demasiado las reglas.
Utopia y Cimmeria
Dos mapas adicionales con terrenos y objetivos que obligan a valorar de otra forma la colocación de losetas.
Qué aporta: Amplía la variedad sin introducir un sistema nuevo.
Amazonis y Vastitas
Otros dos mapas, uno de ellos —Amazonis— de mayor tamaño y con una terraformación más larga.
Qué aporta: Amazonis resulta atractivo para partidas grandes o sesiones en las que buscamos más desarrollo.
Hitos y Recompensas (Milestones & Awards)
Conjunto de losetas para personalizar o aleatorizar los hitos y recompensas disponibles.
Qué aporta: Rompe estrategias demasiado acostumbradas a los objetivos impresos de cada tablero.
Automa
Módulo específico para solitario que incorpora un oponente automatizado y sustituye el reto clásico de solitario por una experiencia diferente.
Qué aporta: Interesante para jugar solo; no está pensado como ampliación multijugador.
¿Y la Big Box y las cartas promocionales?
La Big Box es sobre todo una solución de almacenamiento y presentación, con componentes tridimensionales y mejoras físicas; no equivale por sí misma a una expansión de reglas. Los paquetes promocionales sí pueden ampliar las cartas de proyecto, corporaciones o preludios. Los juegos Expedición Ares y El juego de dados son títulos independientes, no expansiones compatibles con el tablero original.
¿Merece la pena jugar con todas las expansiones a la vez?
En Disfunción Mágica jugamos habitualmente con todas las expansiones multijugador juntas. Nos encanta la complejidad que aporta esta combinación, en especial la política de Conflictos. Eso no significa que sea la mejor manera de aprender: a quienes se acercan por primera vez les recomendamos comenzar con el juego base y añadir módulos gradualmente. Para quienes ya dominan sus sistemas, jugar con todo ofrece una experiencia mucho más amplia, exigente y larga.
Lo que más destaca y lo que conviene saber
👍 Puntos fuertes
Motor económico tremendamente satisfactorio.
Muchas rutas de desarrollo y combinaciones de proyectos.
Tensión entre hacer crecer la corporación y terminar el planeta.
Gran variedad de cartas y módulos opcionales.
Competencia por el mapa, hitos y recompensas.
👎 Puntos débiles
Preparación y duración elevadas.
Las cartas disponibles pueden frustrar planes muy concretos.
Iconografía y administración de recursos exigentes al principio.
Puede producir análisis-parálisis.
Al mezclar todas las expansiones aumenta mucho la carga de seguimiento.
¿A quién recomendaríamos Terraforming Mars?
A quienes disfrutan de eurogames profundos, cartas con sinergias, planificación a medio y largo plazo y desarrollo de motores económicos. Lo recomendaríamos con más cautela a grupos que prefieren partidas rápidas, interacción frontal constante o reglas ligeras. El juego base ya tiene mucho que ofrecer antes de añadir módulos.
Valoración de Disfunción Mágica
VALORACIÓN EDITORIAL
9,5 / 10
Profundidad estratégica
98/100
Rejugabilidad
97/100
Calidad de componentes
78/100
Interacción
65/100
Facilidad para aprender
32/100
Valoración global personal: 9,5/10. Las barras por características son una propuesta editorial ajustable y no una votación de los socios.
Nuestro veredicto desde Disfunción Mágica
Terraforming Mars ocupa un lugar especial en Disfunción Mágica: es el juego que más hemos sacado a mesa hasta la fecha. Nos encanta cómo cada corporación crece, cómo las cartas pueden encajar de formas inesperadas y cómo el ritmo de terraformación obliga a decidir entre desarrollar nuestra economía o cerrar la partida. Jugamos normalmente con todas las expansiones multijugador combinadas (exceptuando la Big Box, que no tenemos), y es una parte fundamental de nuestra experiencia. Conflictos, con su política y su dureza añadida, es una de las aportaciones que más disfrutamos.
9,5 / 10 · MUY RECOMENDADO
Nuestro juego más jugado hasta la fecha y uno de nuestros grandes favoritos. Lo recomendamos especialmente a quienes disfrutan de las decisiones exigentes y de desarrollar estrategias diferentes partida tras partida. Valoración personal del presidente: 9,5/10. Esta cifra no representa una votación de los socios.
Fuentes consultadas: FryxGames (juego y expansiones, fichas y preguntas frecuentes). Fotografías de referencia externas: deben sustituirse por imágenes de la asociación antes de publicar.
