Ronda 1

Objetivos Cambiantes (Plan de Batalla 4 – Tabla 1)

Giro: Al inicio de cada ronda, después de determinar el jugador activo, el jugador activo debe tirar 1D3 para determinar que objetivo es el objetivo primario en esa ronda de batalla. Los otros 2 objetivos son los objetivos secundarios en esa ronda de batalla.

El jugador en desventaja puede hacer que el jugador activo repita la tirada para determinar que objetivo es el objetivo primario.

Puntuación:
1 punto por cada punto secundario que controles.
2 puntos si controlas el objetivo primario.
2 puntos si controlas más objetivos que tu oponente.
4 puntos si completas la táctica de batalla que elegiste este turno.


Ronda 2

Guerra Fronteriza (Plan de Batalla 1 – Tabla 1)

Giro: Máximo que puede puntuar cada jugador en su turno por objetivos, son 6 puntos.

Desventaja: El jugador en desventaja puede añadir 1 a las tiradas de impactar de una unidad que haya cargado este turno y esté contestando un objetivo totalmente en territorio enemigo.

Puntuación:
1 punto si controlas el objetivo que está completamente en tu territorio.
2 puntos por cada objetivo que controles y que esté entre ambos territorios.
5 puntos si controlas el objetivo que está completamente en territorio enemigo.
4 puntos si completas la táctica de batalla que elegiste este turno


Ronda 3

Incursión Salvaje (Plan de Batalla 5 – Tabla 1)

Giro: Al inicio de la ronda de batalla, cada jugador puede arrasar 1 objetivo de los que controle en territorio enemigo. Un objetivo que ha sido arrasado no puede ser disputado o controlado en esta ronda de batalla.

Desventaja: El jugador en desventaja puede arrasar un objetivo en territorio enemigo que no controle pero que lo dispute.

Puntuación:
2 puntos si controlas al menos 1 objetivo.
2 puntos si controlas 2 o más objetivos.
2 puntos si controlas más objetivos que tu oponente.
4 puntos si completas la táctica de batalla que elegiste este turno


Área u obstáculos

Cobertura, Inestables

Obstruyen Visión

Cobertura, Inestables, Obstruyen Visión

Lugares de Poder

Cobertura, Inestables, Lugares de Poder

Cobertura: Resta 1 a las tiradas de impactar de las unidades que ataquen a una unidad que esté detrás o completamente dentro de un elemento de escenografía con esta regla, a menos que la unidad atacante, haya cargado este turno o tenga la clave Volar.

Inestable: Las miniaturas pueden mover a través de este elemento de escenografía pero no pueden hacer un redespliegue o terminar cualquier movimiento sobre alguna parte de este elemento de escenografía a menos de 1″.

Obstruye Visión: Una unidad no puede atacar a distancia a una unidad que esté detrás o completamente dentro de este elemento de escenografía salvo que la unidad atacante tenga la clave Volar.

Lugar de Poder: Unidades con la clave Héroe a 3″ de este elemento de escenografía pueden usar la habilidad ‘Activar Lugar de Poder

Impasable: Las miniaturas no pueden cruzar, redesplegar o terminar un movimiento sobre cualquier parte de este elemento de escenografía.